Jogos digitais se caracterizam como uma expressiva mídia de entretenimento, a qual é largamente reconhecida pelo seu potencial de divertir, motivar e promover o engajamento de seus usuários. Sobretudo, este texto tem especial interesse na aplicação de jogos para além do entretenimento, ou seja, aqueles jogos que possuem como objetivo primário ensinar e treinar conteúdos específicos, tendo como base para isso o entretenimento (Sitzmann, 2011).

A popularização dos jogos para além do entretenimento surge da necessidade de gerar práticas educacionais e treinamentos mais eficazes. Somados a isto, os avanços tecnológicos também contribuíram para a disseminação do jogo como um objeto de aprendizagem. (De Freitas e Liarokapis, 2011) Em suma, uso de jogos como ferramentas de aprendizagem busca explorar o potencial de motivação e principalmente de engajamento ofertado por essa mídia. (Sitzmann, 2011; Prensky, 2012). Todavia, o uso de jogos em atividades sérias como, por exemplo, na educação, já permite ser observado na literatura desde a década de 80, com a publicação da obra “serious games” de Carlk Abt (1987) a qual aborda jogos de tabuleiro.

Em sua obra Abt (1987) argumenta que os jogos são considerados dispositivos de ensino e treinamento para estudantes em qualquer idade e em diversas situações, pelo fato que eles desempenham um papel importante na motivação, ademais comunicam eficientemente os conceitos e fatos de diferentes áreas de estudo. O autor pontua ainda que, durante a experiência de jogo os jogadores assumem papéis, resolvem problemas, formulam estratégias, otimizam decisões e ainda recebem um feedback imediato como consequência de suas ações.

Um dos conceitos emergentes sobre o uso de jogos em contextos sérios, é a abordagem da gamificação (do inglês gamification) que se tornou largamente difundida em 2012. (Werbach e Hunter, 2012). Em síntese, a gamificação se caracteriza pelo uso de elementos de jogos e técnicas do game design para o desenvolvimento de atividades em outros contextos (fora de um jogo) (De Freitas e Liarokapis, 2011; Werbach e Hunter, 2012). Assim, a gamificação busca engajar pessoas, motivar ações, promover a aprendizagem e auxiliar na solução de problemas (Kapp, 2012). Com a popularização do conceito da gamificação, o uso de jogos se expande e permeia outras atividades além da educação como, por exemplo, o uso de jogos digitais pela neuropsicologia dos transtornos de aprendizagem escolar, como uma ferramenta lúdica e adaptável na reabilitação de crianças com transtornos de aprendizagem (e.g. discalculia) (Kadosh et al., 2013).

Diante do mencionado, no desenvolvimento de um jogo para aprendizagem são utilizadas diversas teorias e modelos conceituais para a construção da experiência do jogador, ao considerar que o jogo deve ser divertido ao mesmo tempo estimula cognitivamente o usuário. Assim sendo, quando o assunto é motivação o destaque é a Teoria do Fluxo, proposta pelo psicólogo Csikszentmihalyi (1990).

Na teoria o autor descreve a “experiência ótima”, isto é, o estado mental e o melhor desempenho do indivíduo por meio de um fluxo contínuo entre desafios e habilidades. O seu uso foi proposto para estudar a felicidade, satisfação de vida e a motivação intrínseca. Contudo, a teoria é altamente difundida na área do game design, já que o ato de jogar supostamente envolve o jogador em um estado de fluxo, que na esfera dos jogos é mais conhecido como imersão (Mattar, 2010). Desse modo, argumenta-se que o equilíbrio entre as habilidades do jogador e os desafios propostos pelo sistema de jogo caracterizam-se como o percurso para a diversão.

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Figura: Teoria do Fluxo | fonte: Adaptado de Csikszentmihalyi (1990)

Com base na teoria do fluxo, a experiência de melhor desempenho ocorre quando a mente e o corpo do indivíduo chegam aos seus limites, tomando-se por base esforços voluntários para alcançar um objetivo valioso, que é considerado realista. Isto é, as habilidades do individuo se encontram em um nível condizente (equilibrado) com as oportunidades de ação (Csikszentmihalyi, 1990).

Portanto, em jogos educacionais ou para treinamentos cognitivos, os desafios devem estar em um nível intermediário para as habilidades do jogador. Em outras palavras, os desafios não devem ser demasiadamente fáceis, uma vez que o jogador pode interpretá-los como irrelevantes, e assim não valendo o esforço de realização. Por outro lado, desafios excessivamente difíceis são vistos como impossíveis e podem frustrar o jogador. Além do mais, para manter o estado de fluxo os desafios necessitam ser paulatinamente intensificados, porém como supracitado, sempre considerando o desempenho e perfil do jogador. Notai, ademais, que o jogo educacional atua como uma ferramenta complementar para a aprendizagem ou reabilitação neuropsicológica, ou seja, os jogos promovem um estímulo cognitivo significativo, mas não dispensam outras abordagens e técnicas de aprendizagem.

Conheça as soluções da Pearson dentro do contexto de gamificação e intervenção:

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Matheus Araujo Cezarotto. Doutorando no PPGDesign da UFPR

Referências

ABT, C. C. Serious games. University Press of America, 1987.

CSIKSZENTMIHALYI. M. Flow: the psychology of optimal experience. USA: Harper Perennial Modern Classics edition, 1990.

de FREITAS, S., & LIAROKAPIS, F. Serious games: a new paradigm for education?. In: M. Ma, A. Oikonomou, and L. C. Jain, eds. Serious Games and Edutainment Applications. Springer London, pp. 9-23, 2011.

KADOSH, R. C. et al. Interventions for improving numerical abilities: present and future. Trends in Neuroscience and Education, v. 2, n. 2, p. 85-93, 2013.

KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: CA. Pfeiffer. 2012.

MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall. 2010.

PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac. 2012.

SITZMANN, T. A meta‐analytic examination of the instructional effectiveness of computer‐based simulation games. In: Personnel psychology, 64(2), pp. 489-528,2011.

WERBACH, K., & HUNTER, D. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press. 212.